栄冠ナイン 勝つための試合采配 攻撃編

ゲーム

栄冠ナイン2022をプレイしてみて、采配で気付いたことがいくつかあります。

大雑把に言えば、今作は簡単に点取らせてくれない。

そこを基準に筆者が試合采配で気をつける点、おすすめの采配などをまとめてみました。

今回はゲッツーやチャンスを軸に考えた攻撃での采配です。

関連記事:栄冠ナイン 勝つための試合采配 投手・守備編

攻撃での試合采配

ゲッツー対策でバント多用

今作の栄冠ナインをやってみて非常にもどかしく感じるのがゲッツーの多発。

ランナーを1塁において普通に打たせにいったら半分はゲッツーを喰らってる気がする。

前作まではバントをあまり使わなかったけど、ゲッツーが多すぎるのでバントの多様化を図った。

ゲームなのだから好き放題に打ちまくって勝つのが理想だけど、バントをしなかったせいで試合に負ける恐ろしい経験もあった。

舐めてかかると痛い目に遭うのも、リアルの高校野球らしさが栄冠ナインに出てきたのかな。

特にノーアウトの時はバントで確実にランナーを生かすことをオススメする。

バントを使わずにランナーを進めるときは流し打ちが有効

ゲッツー対策と言ってもあまりバントを好まないユーザーも多くいるだろう。

そういう時は流し打ちがおすすめ。

ランナーが1塁にいるときにセカンドの右に転がせば、体勢的に2塁に投げるのが難しく結果的には送りバントと同じ仕様になる。

ランナーが2塁のいるときは効果絶大でセカンドから3塁に送球して刺せるわけがない。

バントと違うのはワンチャンヒットになれば打者がアウトになることもなく、チャンスが拡大に広がるということ。

ただし、三遊間に転がせば結果は分かっているね?

下手したらランナー送れないし、ゲッツーになってしまう。

盗塁の数値が5なら迷わず走る

これは前作同様に攻撃では必須アイテムの盗塁戦術。

先ほどから述べてるようにゲッツーは危険で、少しでも減らすために盗塁は有効です。

なので育成するときは盗塁B以上の青特や走力C以上があれば理想的。

そしてランナーが1塁にいるときに盗塁戦術が5以上なら迷わずランナースタート!

相手捕手の肩が強くても意外とセーフのなることが多い。

ということは相手捕手の肩がD以下とかだったら、フリーパスと言っていいくらい余裕でセーフになる。

あくまで筆者の体感だけど、今作は打高かと思いきやうちのチームはチャンスで点を取れないことが日常茶飯事w

10安打以上打ってて得点がたったの2点ということもあったので、盗塁でチャンスを広げる恩恵はデカい。

これは僕だけでなくみんなにも言えることなので、盗塁を有効活用してどんどん得点を入れちゃおう!

スクイズも積極的に使用

チャンスを逃さないという点でスクイズも馬鹿にできない。

甲子園や秋の全国大会で勝ち上がる難易度が上がってる分、勝てる試合を落とすのは本当に勿体ない。

接戦で負ける原因のほとんどはチャンスを活かしきれないところ。

自チームは名門相手でも意外とチャンスは作ってくれるのよ。

ただ、筆者の場合は打って返すという概念を貫くために意地を張ってスクイズを指示しなかったことが敗因になったことも。

点差を広げないと追いつかれるかもという不安がそうしたんじゃないかと思われる。

なのでノーアウトか1アウトでランナーが3塁にいたらスクイズを使うことをすすめる。

小技で掴み取った点の喜びも結構大きい。

魔物発動時は転がすor引っ張る

噂にもあるように今作は魔物が弱体化しているという話。

これはデマではなく本当のことだ。

筆者が魔物を発動しても全然エラーしてくれずに魔物詐欺なんじゃないかと思ったくらい。

そこで魔物を使ってアウトを取られる惨めな状況にならないためには最低でも転がすこと。

フライを打ち上げても外野手が落としやしない。

バントですらもファーストが送球を全然落とさなくなっている。

そこで内野手の間を抜けるか、内野手正面に強いゴロを転がしてポロリを誘うのが1番効果的かも。

あとは流し打ちするとエラーしても送球が間にあってしまうので、引っ張って1塁まで距離がある三遊間を狙うと良い。

2アウトでランナーを返したいときはエンドランを仕掛けてみると良い

エンドランとはランナーが走ると同時にバッターがゴロを転がしてランナーを進める戦術。

エンドランはノーアウトや1アウトの時に使うと、空振りでランナーが刺されたり、ライナーを打ってゲッツーを喰らうことがある。

けど、2アウトの場面なら怖いもの無しで仕掛けることが出来る。

やっぱ2アウトのチャンスから得点に結びつけるのは難しい。

2アウトだからってチャンスを活かせないのは勿体ないですよね。

そこで少しギャンブル性があるものの、1発タイムリーを狙えるのがエンドラン。

2アウト1塁の時に仕掛けて運よくツーベースになれば、スタートを切っていたランナーは一気にホームに生還できる。

失敗しても2アウトだからそこまでダメージもない。

固有戦術はチャンスの時に使う

固有戦術は1試合中、1人の選手につき1回使用できる。

回数が限られてる分、使うタイミングを気をつけなければならない。

絶対使うべきでないタイミングは1~3回。

注目選手でヒットを打ってもそのあとは自動操作になってしまうので、固有戦術を使っても得点に結びつきにくい。

操作出番の多い7~9回に使うのも良いけど、なるべく全員の固有戦術を使いたいなら4回辺りからコツコツ使うのがおすすめ。

特に魔物戦術を使うときは要注意!

普通の戦術ならいつ使っても試合状況にそこまで影響がないかもしれない。

けど、魔物は使うタイミングを間違えると大逆転したいときに機能しない絶対絶命のピンチになることも。

なので魔物を使うときは4回以降のノーアウトや、1アウトでチャンスの時に使うべし!

2アウトからだと魔物が不発の時の代償が痛すぎる。

まとめ

いかがだったでしょうか。

いろんな采配を書きましたが、まとめて言うと今作はスモールベースボールが有効だということです。

思ってる以上に監督の采配で試合が決まるので、良くも悪くも非常にやりごたえがあります。

今回は本記事をご覧いただきありがとうございました。

Follow me!

コメント

  1. そこのジジイ より:

    ブログ投稿、いつもありがとうございます‍♂️

    魔物弱体化は想像以上ですよね…。
    スモールベースボールや盗塁の重要性は自分もよく使ってましたが、エンドランも有効なんですね!参考になります!
    あとら、バントを打ち上げてしまわないか常に不安だったりします…

    • sgoro より:

      ブログの閲覧ありがとうございます。
      エンドランに関しては上手くいけばの話ですけど、2アウトで何もせずに凡退するよりはずっと良いかなと思って載せました。
      バントの打ち上げに関しては運要素もあるので何とも言えませんが、数値が4以上ならそこまで心配する必要は無いと思います。

PAGE TOP
タイトルとURLをコピーしました